“Cui­da de tu pro­pia isla y explo­ra el océano en Sum­mer in Mara, una aven­tu­ra en la que debe­rás ges­tio­nar tus recur­sos. Des­cu­bre la his­to­ria de Koa en un jue­go en el que cul­ti­va­rás el cam­po, crea­rás obje­tos y explo­ra­rás el mun­do que te rodea en un archi­pié­la­go tro­pi­cal, mien­tras dis­fru­tas de unos grá­fi­cos que des­bor­dan color y de una his­to­ria cau­ti­va­do­ra”. Así des­cri­be Nin­ten­do el nue­vo video­jue­go del estu­dio valen­ciano Chi­big. Una empre­sa joven, fun­da­da en 2015, pero con una tra­yec­to­ria muy pro­me­te­do­ra y que tra­ba­ja bajo el para­guas de Lan­za­de­ra, La incu­ba­do­ra y ace­le­ra­do­ra de star­tups que for­ma par­te, jun­to con EDEM Escue­la de Empre­sa­rios y la socie­dad de inver­sión Angels, del polo de empren­di­mien­to Mari­na de Empre­sas, impul­sa­do por Juan Roig.

El trai­ler de Sum­mer in Mara cuen­ta con más de 600.000 visi­tas en You­tu­be.

Para cono­cer la his­to­ria de este estu­dio y de sus video­jue­gos habla­mos con su fun­da­dor, Abraham Cózar. Él nos cuen­ta que empe­zó en esta anda­du­ra en soli­ta­rio, en una habi­ta­ción de su casa y lan­zan­do varios video­jue­gos para dis­po­si­ti­vos móvi­les. “Mi estra­te­gia ini­cial fue crear seis peque­ños video­jue­gos en seis meses y con el sex­to acer­té”. Y tan­to que lo hizo, se tra­ta­ba de Dei­land, un video­jue­go ins­pi­ra­do en el míti­co cuen­to de El Prin­ci­pi­to y que en pocas sema­nas superó el millón de des­car­gas y ya ha pasa­do de los 3 millo­nes. En ese mis­mo año 2016 lan­zó otro jue­go para dis­po­si­ti­vos móvi­les, rela­cio­na­do con el mun­do Dei­land que se lla­ma­ba Anko­ra. Y en 2018, ya con el apo­yo de Lan­za­de­ra, con­si­guió que Dei­land pasa­ra a ser un vide­jue­go para Play Sta­tion 4 y PC.

El pri­mer éxi­to de Chi­big fue Dei­land, un video­jue­go basa­do en el mun­do de El Prin­ci­pi­to.

“Mi idea era man­te­ner un esti­lo y un uni­ver­so simi­lar. En Anko­ra la temá­ti­ca y algu­nos per­so­na­jes eran los mis­mos. Tuve unos resul­ta­dos simi­la­res en cuan­to a des­car­gas y eso refor­zó mi idea de que tra­ba­jar un mis­mo uni­ver­so tenía sen­ti­do. Es un esti­lo muy per­so­nal que hemos segui­do desa­rro­llan­do y que nos iden­ti­fi­ca”.

“En Lan­za­de­ra hay un eco­sis­te­ma del video­jue­go y nos ayu­da­mos mucho unos a otros”.

Fue enton­ces, tras lan­zar Anko­ra, cuan­do cono­ció la pri­me­ra con­vo­ca­to­ria de Play Sta­tion Talent a tra­vés de Lan­za­de­ra. Una ini­cia­ti­va en laque la video­con­so­la de Sony bus­ca­ba talen­tos jóve­nes para ayu­dar­les a desa­rro­llar su pri­mer video­jue­go. “Aquí tuvo mucha impor­tan­cia el apo­yo de Lan­za­de­ra. Sobre todo, nos acom­pa­ña­ron en la par­te de for­ma­ción empre­sa­rial, que era la que más nos hacía fal­ta, pues yo soy inge­nie­ro y ten­go un per­fil más téc­ni­co”, comen­ta Abraham Cózar.

El joven equi­po del estu­dio de video­jue­gos valen­ciano Chi­big.

Otra ven­ta­ja fun­da­men­tal de for­mar par­te de Lan­za­de­ra y de Mari­na de Empre­sas es el ambien­te de tra­ba­jo y las siner­gias que allí flu­yen de for­ma natu­ral y pro­gre­si­va. “Actual­men­te, es uno de los luga­res de la Comu­ni­dad Valen­cia­na con más estu­dios de video­jue­gos jun­tos. Es una espe­cie de eco­sis­te­ma del video­jue­go que resul­ta muy enri­que­ce­dor. Nos ayu­da­mos unos a otros y hay un gran ambien­te de com­pa­ñe­ris­mo, de ver lo que hace el res­to, de gene­rar comen­ta­rios y de cre­cer jun­tos”, des­ta­ca.

“Dos días des­pués del con­fi­na­mien­to ya está­ba­mos orga­ni­za­dos des­de casa”.

La pan­de­mia del Covid-19 y el lar­go con­fi­na­mien­to afec­tó, cómo no, al sec­tor de los video­jue­gos y a estu­dios como Chi­big, pero, como pasó en otros sec­to­res, tuvo aspec­tos nega­ti­vos y otros posi­ti­vos.

Abraham Cózar, el fun­da­dor del estu­dio Chi­big, duran­te la pre­sen­ta­ción de Dei­land.

Res­pec­to a los pri­me­ros, Abraham Cózar, des­ta­ca el hecho de que los pla­zos de revi­sión y tes­teo de vide­jue­gos de com­pa­ñías como Nin­ten­do o PlayS­ta­tion se retra­sa­ron, con lo que tam­bién lo hicie­ron lan­za­mien­tos como el de Sum­mer in Mara, que esta­ba pre­vis­to para mar­zo y al final se estre­nó en junio.

Res­pec­to a lo posi­ti­vo, Cózar rela­ta que el vier­nes, día 13 de mar­zo, reti­ra­ron los orde­na­do­res de su lugar habi­tual en Lan­za­de­ra y se tras­la­da­ron cada uno a su casa. De este modo, el lunes ya esta­ban tele­tra­ba­jan­do, como tan­tas otras per­so­nas. La pro­duc­ción, por tan­to, no se para­li­zó, y tam­po­co lo hicie­ron las ven­tas o des­car­gas, sino, más bien, todo lo con­tra­rio.

La joven Koa es la pro­ta­go­nis­ta prin­ci­pal del video­jue­go Sum­mer in Mara, de Chi­big.

Los videojuegos, un sector en auge desde el confinamiento

En este sen­ti­do, él con­fie­sa que la pre­vi­sión ini­cial con Sum­mer in Mara era con­se­guir 50.000 ven­tas en un año “pero, prác­ti­ca­men­te, las alcan­za­mos en un mes. Es decir, en un mes logra­mos los obje­ti­vos de todo un año”. Una pre­vi­sión que va acor­de tam­bién con otros jue­gos que se han lan­za­do des­de el ini­cio de la pan­de­mia: “Lo atri­bui­mos, en gran par­te, a que otros sec­to­res del ocio o la cul­tu­ra como el cine se han para­li­za­do. Ade­más, la gen­te ha esta­do más tiem­po en casa, lo que se tra­du­ce en más tiem­po para poder jugar a video­jue­gos, más aún si pue­den ser fami­lia­res o aptos para todos los públi­cos como el nues­tro. Por otra par­te, es algo que se pue­de com­prar o des­car­gar onli­ne y se pue­de dis­fru­tar de ellos duran­te más tiem­po que una pelí­cu­la, por ejem­plo”.

“La pre­vi­sión ini­cial con Sum­mer in Mara era con­se­guir 50.000 ven­tas en un año “pero, prác­ti­ca­men­te, las alcan­za­mos en un mes. Es decir, en un mes logra­mos los obje­ti­vos de todo un año”.

Otro aspec­to posi­ti­vo para Sum­mer in Mara es que “nos vino bien que el estreno estu­vie­ra más cer­ca del verano por­que la temá­ti­ca del jue­go va mucho con la pla­ya, con nave­gar en bar­ca, con cono­cer otros luga­res y per­so­nas, pue­des comer hela­dos, cul­ti­var el huer­to…”, indi­ca.

Los diá­lo­gos son una par­te fun­da­men­tal del video­jue­go Sum­mer in mara.

“Summer in Mara”; un juego muy narrativo y para un público amplio

Sobre su últi­ma crea­ción Abraham Cózar, expli­ca que, en línea de sus tra­ba­jos ante­rio­res, va des­ti­na­do a un públi­co muy amplio, pre­fe­ren­te­men­te a los jóve­nes, pero tam­bién a per­so­nas más mayo­res. “Cuen­ta las aven­tu­ras de Koa, una niña de 11 años que vive en su isla tro­pi­cal. Ella, tal y como le expli­ca su abue­la, debe cui­dar de su isla, tra­ba­jar los cam­pos, tener ani­ma­les, cons­truir peque­ñas estruc­tu­ras, pero tam­bién cuen­ta con una bar­ca en la que nave­ga a otras islas y cono­ce per­so­na­jes que le cuen­tan de sus vidas o le piden deter­mi­na­das cosas”.

Él des­ta­ca que “es un jue­go muy narra­ti­vo, cuen­ta con cer­ca de 30.000 pala­bras. Pri­me­ro se cen­tra en tres lec­cio­nes de vida que da la abue­la a su nie­ta, como son cui­dar de los demás, tra­ba­jar la empa­tía, cui­dar de tu hogar, de tu espa­cio y hacer­te res­pon­sa­ble de lo que tie­nes”. Lue­go, aña­de, “lo refor­za­mos con per­so­na­jes que tie­nen pro­ble­mas rela­cio­na­dos con esos con­cep­tos y vamos pro­fun­di­zan­do en cues­tio­nes como el res­pe­to al medio ambien­te, el cui­da­do de los ani­ma­les…” Y pone un ejem­plo, en oca­sio­nes tie­nes opción de reco­ger basu­ra, no gene­ra un pre­mio o recom­pen­sa, sino que el juga­dor lo hace por­que sien­te que es lo correc­to, lo que hay que hacer”.

En Sum­mer in mara se cono­cen dife­ren­tes islas y per­so­na­jes en una expe­rien­cia de jue­go rela­ja­da.

Una experiencia de juego positiva, tranquila y relajada

Cózar argu­men­ta que en sus vide­jue­gos siem­pre bus­can “una visión posi­ti­va”. “Tra­ta­mos de dar­le al juga­dor una expe­rien­cia agra­da­ble, tran­qui­la y rela­ja­da, como vía de esca­pe y momen­to tran­qui­lo en su día a día. Este es el sello que bus­ca­mos, ya hay muchos jue­gos com­pe­ti­ti­vos, de acción, pero noso­tros, como sello per­so­nal, bus­ca­mos aden­trar­nos en el lado opues­to, en gene­rar expe­rien­cias más rela­ja­das”.

Por otra par­te, resal­ta la rela­ción que se esta­ble­ce en Sum­mer in Mara entre la abue­la y la niña: “Ele­gi­mos ese enfo­que por­que pen­sa­mos que para el juga­dor es muy fácil empa­ti­zar. Todos hemos sido niños o niñas y hemos teni­do abue­los y abue­las que nos han dado todo tipo de con­se­jos de vida”.

Koa visi­ta diver­sas ciu­da­des en las que se va encon­tran­do con per­so­na­jes de todo tipo.

Lograron 230.000 euros tras un crowdfunding de gran éxito

Otra de las cla­ves del éxi­to y la reper­cu­sión que está logran­do el video­jue­go Sum­mer in Mara tie­ne mucho que ver con la for­mi­da­ble res­pues­ta de los usua­rios y poten­cia­les juga­do­res ya des­de las pri­me­ras fases de su desa­rro­llo. De este modo, para finan­ciar­lo Chi­big lan­zó una cam­pa­ña de crowd­fun­ding con Kicks­tar­ter en la que se plan­tea­ban lograr 20.000 euros pero lle­ga­ron a supe­rar los 230.000 en solo un mes. “Esto mul­ti­pli­có mucho nues­tras posi­bi­li­da­des, ese año aumen­ta­mos el equi­po, lle­ga­mos a ser nue­ve en los momen­tos más álgi­dos de pro­duc­ción y dota­mos al video­jue­go de más con­te­ni­do, per­so­na­jes, luga­res que visi­tar… tenía­mos que com­pen­sar­lo con un pro­duc­to mucho mejor”.

“Logra­mos más de 9.000 dona­cio­nes con una media de unos 25 dólares…conseguimos aumen­tar mucho nues­tra comu­ni­dad y nos refuer­za la idea de que gene­rar jue­gos en un mis­mo uni­ver­so fun­cio­na”.

Por otra par­te, este apo­yo impli­ca a los futu­ros juga­do­res des­de el ini­cio: “Logra­mos más de 9.000 dona­cio­nes con una media de unos 25 dóla­res”. Ade­más, se les iba infor­man­do de la evo­lu­ción del jue­go, apor­ta­ban sus opi­nio­nes y apor­ta­cio­nes y “todo eso fue un pro­ce­so muy enri­que­ce­dor que en otras oca­sio­nes no se gene­ra. Es algo con lo que con­se­gui­mos aumen­tar mucho nues­tra comu­ni­dad y nos refuer­za la idea de que gene­rar jue­gos en un mis­mo uni­ver­so fun­cio­na”, reco­no­ce Cózar.

Pes­car, cul­ti­var la tie­rra o cons­truir edi­fi­ca­cio­nes for­man par­te de las tareas de Koa en el video­jue­go.

Con cada dona­ción, ade­más, se con­se­guía el jue­go, como rega­lo, y tam­bién deta­lles exclu­si­vos como pos­ta­les o como el libro de arte de “Sum­mer in Mara”, el cual ya ha vis­to tam­bién la luz bajo el nom­bre de The Art of Sum­mer in Mara y edi­ta­do por la edi­to­rial espa­ño­la GTM Edi­cio­nes.

Nuevos trabajos en el horizonte

Actual­men­te, des­de Chi­big tra­ba­jan en la pro­mo­ción y actua­li­za­cio­nes de Sum­mer in Mara y de otros video­jue­gos, así como en su lan­za­mien­to en otras pla­ta­for­mas como Xbox.

Uno de sus pro­yec­tos más ilu­sio­nan­tes es el que están desa­rro­llan­do en cola­bo­ra­ción con Inver­ge Stu­dios (tam­bién per­te­ne­cien­te a Lan­za­de­ra) y que publi­ca­rá la inter­na­cio­nal 11 Bit Stu­dios. Un pro­yec­to ambi­cio­so al que aún le que­dan varios años de desa­rro­llo pero que, como des­ta­ca Cózar, “es tam­bién fru­to de las siner­gias que se gene­ran en Lan­za­de­ra”.

¿Cómo participar en Lanzadera?

Des­de su crea­ción en 2013, Lan­za­de­ra ha pres­ta­do apo­yo en torno a 400 star­tups, apor­tan­do 15M€ de finan­cia­ción en prés­ta­mos de Lan­za­de­ra. Entre todas han con­se­gui­do gene­rar más de 1.000 pues­tos de tra­ba­jo direc­tos. Para for­mar par­te del pro­gra­ma, los empren­de­do­res pue­den enviar su pro­yec­to a www.lanzadera.es en cual­quier momen­to del año.

Se tra­ta de una ini­cia­ti­va de Juan Roig situa­da en la Mari­na de Valèn­cia que tie­ne la misión de for­mar, ase­so­rar y finan­ciar a los empren­de­do­res de hoy y del futu­ro y que cons­ti­tu­ye una apues­ta por la crea­ción de rique­za, el empleo y el fomen­to de la cul­tu­ra del empren­di­mien­to.

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